لا يختلف إثنان على أنّ ألعاب الفيديو تأسر ألباب الملايين حول العالم. لكن هل ينم الإفراط في استخدامها عن حالة مرضية؟ بعد سنوات من البحث في الطبيعة الإدمانية لهذه الألعاب، أدرجت «منظمة الصحة العالمية» العام الماضي «الاضطراب الناجم عن اللعب» على قائمتها للمشاكل الصحية، فيما يُنتظر أن تصادق على هذا القرار حكومات في أيار (مايو) المقبل، في ظل وجود آثار محتملة على سياسات الرعاية الصحية والتأمين الصحي على سبيل المثال. في غضون ذلك، يحاول صنّاع ألعاب الفيدية الحيلولة دون أن يصبح هذا الاضطراب مرضاً معترفا به رسمياً. في هذا السياق، قال الصنّاع في الولايات المتحدة و«منظمة الصحة العالمية» إنّهما بحثا المسألة في جنيف الشهر الماضي. ومن جهته، لفت ستانلي بيير لوي، رئيس «جمعية البرمجيات الترفيهية»، في بيان أخيراً إلى أنّه «نأمل في أن نتمكن عبر الحوار المستمرّ من مساعدة «منظمة الصحة العالمية» على تفادي اتخاذ إجراء متسرّع وارتكاب أخطاء قد يستغرق إصلاحها سنوات»، وفق ما ذكرت وكالة «رويترز». كما دعت الجمعية إلى «مزيد من الحوار والدراسة» قبل اتخاذ رأي نهائي بشأن أي تصنيف لألعاب الفيديو. تعرّف «منظمة الصحة العالمية» هذا الاضطراب بأنه «استحواذ ألعاب الفيديو على حياة الناس لمدّة عام أو أكثر على حساب الأنشطة الأخرى»، بالإضافة إلى «مواصلة ممارسة اللعب أو زيادة ممارسته برغم ما يخلفه من عواقب سلبية». وأشارت كذلك إلى أنّ هناك اجتماعاً آخر من المقرر مبدئياً عقده هذا العام مع الجمعية، لكن «الحوار لا يعني التعاون مع صانعي الألعاب». ومن المتوقع أن تبدأ حكومات الدول الأعضاء في «منظمة الصحة العالمية» تقديم تقارير عن الاضطراب الناجم عن ألعاب الفيديو اعتباراً من عام 2022، ليُفتح ذلك المجال أمام المنظمة لمتابعته في شكل إحصاءات صحية عالمية.